このチャンネルでは、ファイナルファンタジーXIVの様々な雑学や、世界設定の解説をしています。
今回は以前より多数のリクエストを頂いていた、旧FF14のストーリーと新生までの歴史についての解説になります。
当時のスタッフのFF11時代の成功体験からの慢心により、様々な問題を抱えた中でサービス開始が強行され10年に一度のクソゲーとの誹りを受けたことはしくじり先生等の放送でも語られていましたが、ストーリーや世界観については優秀なスタッフのもと新生以降にも引き継がれる重厚な内容であったにもかかわらず、ゲームシステムとの致命的な相性の悪さからシナリオ面でも非常に大きな問題を抱えていたことは今ではあまり知られていないかもしれません。
今回は物語面の解説によって、冒険者の時代と呼ばれた第六星暦末~第七霊災から新生までの1.0の歴史を振り返ります。

0:00 はじめに
1:29 そもそも何がいけなかったのか?
4:04 1.0メインクエスト「十二跡調査会」
7:56 旧時代のアシエン
9:32 冒険者という名の傍観者
11:04 世界観を損ねる要素「コピペマップ」
12:31 メザヤの預言と第七の浄化
14:49 第七霊災編「グランドカンパニークエスト」
19:24 時代の終焉と新生の始まり
22:41 あとがき

関連動画
旧FF14のシステム面の問題点の解説

霊災期の妖異に関する話

なぜカルテノー平原だったのかの考察

参考・引用文献等
FF14 Online Wiki
https://ff14wiki.info/

Gamer Escape’s Final Fantasy XIV (FFXIV, FF14) wiki
https://ffxiv.gamerescape.com/wiki/

FFXIV Info
https://www.ffxivinfo.com/

ゲームカタログ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3064.html
(一部は動画投稿者が筆者も兼ねています)

紹介してほしい、知りたい事柄等ありましたら是非コメントにてお知らせください。
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#ff14 #ゆっくり解説

20件のコメント

  1. 当時の雰囲気を振り返ってみると、旧14に期待していた人たちの一部は世界を救う勇者ではなく、その世界の住人になりたがっていた。ある種のサイバー空間でロールプレイをする遊び。今でいうメタバースのような舞台に求めていた。この流れはそれまでのMMOをやっていた人間がより自由度の高いロールプレイをしたい、開発側もレールを敷くことなく自由自在に遊べる舞台をスクエニなら提供できるといったある種のドリームプロジェクトだったと思う。しかし、夢は夢。ビジネスとして成立するかどうかは現実に沿って判断をしなければならない。吉田直樹の才能はここの分野で発揮されたと評価できる。

  2. 旧14のストーリーってこんな感じだったのですね〜!
    GMが妖異を召喚しまくっていた楽しそうなイベントが最後の方にあったのは知っていましたが、そこに至るまで徐々に徐々に終焉に向かって行ってるストーリーがあったのはすごい…✨
    新生祭とかで模擬再演とか行われないだろうか…🤤

  3. 新生サービス開始から始めた現行ヒカセンですが
    旧版のストーリーを初めて知れて良かったです

  4. 改めて、振り返ると際立つ吉田体制の異常さよ。
    基礎が狂った状態からディレクションしたのに、過去の話しも全部拾ってFF14に帰結させたのは普通に頭おかしい。
    日本のMMO文化のおかしさというか不都合が当たり前だった所に、MMO2.0を持ってきたのが革命だったわ。

  5. もしかして
    NPCでプレイヤーを「相棒」って言う人が多いのは旧の「相棒」のなごりなのか

  6. しくじり先生では「モンスターを作り込みすぎてしまったため倒すべき凄い敵があまりいない」という判然としない語り口だったけどそもそもボスを登場させることもできないようなメチャクチャな仕様だったわけですね
    穿った解釈をすると当時のスタッフの苦労や理不尽を最大限慮っていた部分もあったのかもしれない

    フワフワ浮いて去って出番終了のアシエンは流石に草

  7. 懐かしいなぁ
    ひたすらペイストリーブリンクとビヘストだっけ?やってたな。

  8. 旧14が荒れてるころ頃、発売前のDQXでも大幅な作り直しがあったらしく、DQ9開発が終わってDQX開発に戻ってきた開発陣が作り直すことになって、それまでDQXを作ってきた吉PがFF14救済に異動したというのも、FF14にとって幸運な出来事だったんでしょうね。

  9. なお旧FF14(根性版)を耐えたアカウントはレガシーアカウントとなり、お詫び?の印として通常アカウントより月500円割引されてます。

  10. 改めて、吉田直樹と言うプロデューサーの凄みを、垣間見た気がする。
    まだ続いてはいるけど、暁月まで本当に、ご苦労様でした!そして有難う御座います!!

  11. 旧のストーリーは断片的なことしか知らなかったから凄く興味深かったです、クラフターとかでストーリーが進むというのは面白い部分もありそうでしたがクラフターじゃ世界はやはり救えない気がするので路線変更は正解だと思います仮にクラフター極めたらゴッドベルトレベルの強さになれたら逆に戦闘職業が可哀想になってしまいますし

  12. ライブ感覚で進んでいくストーリーには憧れるよな
    また少しずつでいいから旧のストーリーを強くてニューゲームみたいな感じでいいからできる様にして欲しいな、マップの変化とかはなくていいからさ

  13. ギャザクラは今なお問題だとおもんだよな
    このころのこと知らないけど、とにかくつまらないし作業でしかないし中間装備を作って捌くなんて詩学交換を知らない超ライト層向けの詐欺のようなものだし
    金策に使えるとはいえ、作るものもほとんど変わらないし面白さよりも面倒くささが際立つ。
    今は今で問題か変えていると思うわ。
    動画の趣旨と違うことは100も承知でコメ

  14. 旧の頃から「介入して結果を変える事はできない」点は変わっていません。
    あくまで「その時そこにいた誰か他の人」が行ったことを追体験しているだけのはずです。
    これが比較的わかりやすいのはシシプさんの護衛後に灯台で見られたカットシーンあたり
    でしょうか。

    とはいえ旧の超える力は今のものにはないチート性能も一つだけ、追体験中に入手した
    キーアイテムは「入手した体験をした」ことによって何故か追体験から戻っても
    手元に残り、それによって現在の問題を解決してしまうというのがありますね。

  15. ネット記事よりわかりやすい!
    よりFF14が楽しめそうです
    根性版大変だったとは聞いたけど、ギャザクラだけでやっていけたのはいいなぁ…
    ストーリーとスローライフのためにイヤイヤ戦闘コンテンツやってる底辺プレイヤーとしては、そこだけ戻してほしい

  16. 3連休とって1時間近くかけてキャラクリしお気に入りの名前のキャラを各サーバーに作り冒険の舞台へ。夕方には花の慶次を打ってました。次の日は急遽暇になったんで手洗いで洗車とワックスがけをしたいい思い出があります。

  17. 当時のモグは頭おかしい難易度だった記憶がある‥外周マラソンしながら必死で雑魚モーグリ叩いてたなぁ

  18. 死産したハズなのに、今や来年に東京ドームでファンフェスを行うというちょっと何言ってるかわからないレベルまでに育ってくれました。

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